Des téléphones mobiles aux appareils ménagers jusqu’aux futures voitures autonomes, la technologie est aujourd’hui partout basée sur la programmation. Rien n’est impossible, mais par où commencer ? Pourvu que l’on ait un peu de goût pour la résolution de problèmes et quelques rudiments d’arithmétique, on peut alors se lancer !
De nos téléphones mobiles à nos appareils électroménagers, la technologie que nous utilisons chaque jour repose sur le code. De nos jours, tout semble possible tant qu’on a le bon code – de la crypto-monnaie aux voitures sans conducteurs ! La lecture dans différentes langues de programmation est une capacité convoitée, mais par où commencer ? Comme pour tout, il est important de s’y mettre pour de bonnes raisons.
Le programme d’apprentissage TUMO est composé d’activités en Autoformation, de Labs et de Masterlabs. Les 3 niveaux sont dispensés sous forme de Labs.
Niveau I
Au cours de ce premier niveau de Lab, les jeunes développent leur pensée analytique et apprennent à lire et créer des petits programmes, jusqu’à coder leur propre jeu. Variables, types de données, opérateurs, fonctions… toutes les bases du langage Javascript sont expérimentées à travers de nombreux exercices permettant aux jeunes d’acquérir pas à pas les clés de ce nouveau langage.
Niveau II
Les jeunes poursuivent leurs apprentissages de Javascript et utilisent la librairie graphique P5 pour résoudre des exercices graphiques complexes. Ils apprennent également la portée des variables, les matrices et la programmation orientée objet, avec pour finalité de créer leur propre « jeu de la vie » en utilisant toutes les notions abordées précédemment dans les deux Labs.
Niveau III
Avec ce workshop, les TUMOiens développent leurs compétences en programmation. Les jeunes apprennent le concept d’héritage en programmation art orienté objet et l’appliquent dans leur travail. En travaillant sur un serveur, les jeunes se familiarisent avec node.js et s’exercent sur divers modules comme express et socket.io. Ils apprennent également à utiliser GitHub et à créer des programmes à l’aide d’un terminal, accessible sur les serveurs.
Les jeunes apprennent à réaliser leurs propres créations artistiques à travers la programmation et le codage. Ici, après avoir découvert le monde de la programmation informatique et de l’art, les jeunes ont pu intégrer les deux domaines pour créer une pièce finale surprenante et innovante.
Animations réalisées par les jeunes de TUMO Erevan (Arménie), avec l’aide de Haig Armen, professeur de design et de médias dynamiques, dans le cadre d’un masterlab.
De l’apprentissage des logiciels Illustrator et Photoshop, à l’étude de graphiques 2D, l’idée est avant tout de toucher du doigt l’art de communiquer par le dessin et le graphisme !
À chaque fois que le mot « graphisme » est prononcé, cela évoque des logos, des campagnes de publicité ou des packagings intelligemment réalisés. Cependant, à l’origine, le graphisme est l’art pratique de savoir communiquer à travers une image et une police d’écriture. Quand ils prennent part à un Lab de graphisme, les jeunes apprennent les bases. Où ces compétences les amènent-ils, c’est à eux de le décider.
Le programme d’apprentissage TUMO est composé d’activités en Autoformation, de Labs et de Masterlabs. Les 3 niveaux sont dispensés sous forme de Labs.
Niveau I
À travers divers exemples et des exercices pratiques, les jeunes se familiarisent avec l’univers du design graphique et apprennent à utiliser Adobe Illustrator. Ils se glissent ensuite dans la peau d’un graphiste pour concevoir une affiche autour d’un thème proposé par les experts, comme un festival de jeu vidéo indépendant, par exemple. Les contraintes sont données : le nom de l’événement, les dates, le lieu, les typographies, les logos, les partenaires… Et c’est parti !
Niveau II
Dans un premier temps, les jeunes apprennent les bases du design d’applications autour d’exemples de plateformes de musique en streaming (les icônes, les différentes pages, la composition…), pour prendre en main le logiciel Photoshop et réutiliser leurs connaissances d’Adobe Illustrator apprises en niveau 1. Ils passent ensuite à un travail plus créatif à travers la réalisation d’une pochette d’album sur Photoshop.
Niveau III
Dans ce Lab, les jeunes créent une identité visuelle comme s’ils étaient immergés dans le rôle d’une agence graphique répondant à une commande. En commençant par une phase de recherches graphiques, les jeunes posent les bases de leurs concepts et esquissent leur identité visuelle. À l’aide d’Adobe Illustrator et Photoshop – les logiciels les plus répandus dans le design graphique – les jeunes transforment leurs concepts en design final accompli. À la fin du Lab, chaque proposition visuelle est accompagnée de sa présentation, mettant en lumière le travail du jeune et l’identité du produit à travers des choix de typographies, de couleurs, et d’autres éléments liés au graphisme.
Qu’est-ce que les jeunes apprennent de la robotique? Les 12-18 ans acquièrent des compétences de vie pertinentes, telles que la pensée créative et analytique, la résolution de problèmes, le travail d’équipe et le fait de sortir de sa zone de confort.
Les jeunes apprennent la programmation visuelle, la pensée créative et analytique, la résolution de problèmes grâce au travail d’équipe et aux robots de construction et de programmation de travaux pratiques qui peuvent effectuer un ensemble de tâches déterminées par les jeunes eux-mêmes.
Niveau I
Pour commencer tout le monde sur un pied d’égalité, les jeunes du niveau 1 construisent des robots Lego à partir de kits de base tout en travaillant en équipe. Bien que chaque robot soit dérivé du même kit, le processus d’apprentissage se déroule tout au long du voyage: les jeunes résolvent les problèmes nécessaires pour que leur robot soit opérationnel tout en apprenant les bases de la programmation, en travaillant avec des capteurs et des moteurs pour gratter la surface de l’IA pour créer des robots qui se déplacent et prennent des décisions – car un robot n’est pas qu’une simple machine.
Niveau II
Il est maintenant temps de faire preuve de créativité. Les équipes sont formées autour d’idées de robots originales et les jeunes conçoivent, construisent et programment leurs robots. Aucune idée n’est trop grande ou trop petite. Ce qui est génial avec la robotique, c’est qu’elle englobe non seulement les domaines STEM, mais intègre également l’art et le design. En utilisant différentes solutions d’ingénierie et structures de programmation, les 12-18 ans créent, construisent, testent et présentent un nouveau modèle de robot LEGO à la fin de leur deuxième niveau.
Niveau III
À présent, les jeunes savent comment concevoir des robots capables de suivre des commandes et de prendre des décisions, mais que se passerait-il si nous disions que ces jeunes pouvaient construire des robots capables de communiquer avec d’autres robots? Cela peut ressembler à de la science-fiction, mais c’est vrai. À la fin de l’atelier, les jeunes présenteront des robots capables de communiquer par wifi afin de réaliser des tâches. Ces robots peuvent être conçus pour communiquer avec d’autres robots, avec un ordinateur ou avec un autre appareil.
Étude de la musique et exploration de ses genres, apprentissage de divers instruments classiques et électroniques, composition de chansons… Voilà en quoi consiste le parcours musique. Bien évidemment, en 2021, l’intégration d’outils numériques va de pair avec la création musicale !
D’amoureux à créateur de musique, il n’y a qu’un pas que de nombreux et nombreuses jeunes TUMO décident de franchir. Explorer les genres musicaux, apprendre à jouer de plusieurs instruments classiques et électroniques, composer des chansons et de la musique, c’est précisément le but de nos trois niveaux du Lab musique.
Le programme d’apprentissage TUMO est composé d’activités en Autoformation, de Labs et de Masterlabs. Les 3 niveaux sont dispensés sous forme de Labs.
Niveau I
Après une courte introduction sur la musique, les bases de la composition, les différents genres, les applications possibles dans le domaine de la création numérique, les jeunes apprennent à utiliser le logiciel Logic Pro X. Ils se familiarisent ensuite avec la structure d’une chanson pour passer à la création d’un morceau d’au moins 1 minute, basé sur une mélodie de leur composition ou proposée par l’expert.
Niveau II
Qu’est-ce que le son ? C’est sur cette question que se penchent les jeunes, en première partie de Lab, pour apprendre à travailler la matière sonore comme « phénomène naturel qui se propage via des ondes dans un environnement solide, liquide ou gazeux ». En combinant les compétences qu’ils ont acquises en niveau 1 et en autoformation niveau 2, ils sont amenés à composer un morceau d’1 minute 30 en recourant notamment au sampling et en utilisant des effets audio qu’ils produisent en utilisant l’égaliseur.
Niveau III
Dans ce workshop, les jeunes jouent le rôle de compositeur et de producteur. Ils plongent dans le grand bain des théories de la musique, pour apprendre à composer des mélodies et des harmonies en jouant avec les balances et les accords. Chaque étudiant crée son propre morceau en travaillant sur des rythmes de son choix, avant de passer au mixage et à l’égalisation. Se glissant enfin dans la peau d’un ingénieur du son, les étudiants récupèrent leurs morceaux prêts pour une sortie d’album, aussi professionnelle que possible.
La modélisation 3D joue un rôle de plus en plus important au cinéma – notamment pour la création d’effets spéciaux – mais aussi dans la création de jeux vidéo. Bien sûr, on ne s’en passe plus dans la publicité, l’architecture, la médecine ou encore la conception de produits. Tout peut être créé en 3D. Encore faut-il savoir utiliser cette technique à bon escient !
Dans les années 1990, un film contenait habituellement 3 à 4 % de modélisation 3D. Aujourd’hui, ce chiffre peut s’élever jusqu’à 90 %. En dehors de ces utilisations les plus évidentes dans les effets visuels de films et jeux vidéo, la modélisation 3D joue aussi un rôle important dans la publicité, l’architecture, la médecine, la bijouterie et le design de produits.
En fait, n’importe quoi peut être créé en 3D et au moment où les jeunes auront assimilé les trois niveaux de modélisation 3D TUMO, ils seront capables de créer n’importe quoi à l’aide de la texturisation, du trucage et du rendu.
Le programme d’apprentissage TUMO est composé d’activités en Autoformation, de Labs et de Masterlabs. Les 3 niveaux sont dispensés sous forme de Labs.
Niveau I
Le Lab commence par explorer les bases de la modélisation 3D à travers les surfaces dures et introduit à la prise en main du logiciel professionnel Maya. Les jeunes sont notamment amenés à travailler avec des quads – des mailles utilisées dans la modélisation – pour créer une fusée puis un mini-vélo 3D.
Niveau II
Les jeunes continuent d’approfondir leurs connaissances de la modélisation 3D et leur maîtrise du logiciel Maya en s’initiant à la texturation et à la peinture d’objets.
Niveau III
Dans ce Lab, les TUMOiens sont initiés à la sculpture numérique et à l’organisation des différentes étapes de travail, nécessaire pour libérer leur créativité. À partir de matériaux inspirants, les élèves créent des modèles 3D de personnages issus de leur imagination. Ils apprennent ainsi à utiliser les outils standards de l’industrie 3D, et développent des compétences en gestion du temps.